W latach siedemdziesiątych węgierski psycholog Mihaly Csikszentmihalyi opracował koncepcję przepływu, która – mimo upływu czasu – wciąż jest niezwykle nośna – i chętnie wykorzystywana przez projektantów gier komputerowych.
źródło: Adobe Stock
Zanurzeni w grze
Czym jest flow? Najprościej mówiąc, jest to stan między satysfakcją a euforią, wywołany zupełnym oddaniem się konkretnej czynności. Uczucie tak całkowitego zatopienia w jakiejś aktywności, że cały świat zewnętrzny znika, wszyscy znamy doskonale. Choć Csikszentmihalyi precyzyjnie określił w jakich sytuacjach czujemy przepływ (podczas wspinaczki górskiej, żeglarstwa, uprawiania sportu, tworzenia muzyki, praktyki jogi czy medytacji), każdy z nas może łatwo stworzyć swoją własną, niepowtarzalną listę czynności, podczas których totalnie odlatuje. Milknie wewnętrzny dialog, znika poczucie samoświadomości, zmienia się poczucie czasu, motywacja zewnętrzna przestaje mieć znaczenie, nie ma strachu ani lęku. Jest flow. Niektórzy mają na tej liście swoją pracę, inni – seks, zbieranie grzybów, grę w go, czytanie kryminałów, a jeszcze inni – granie w gry. Koncepcję przepływu świetnie znają specjaliści projektowania gier komputerowych, a precyzyjne budowanie game flow to absolutna podstawa tworzenia gry – na poziomie fabuły i mechaniki.
Za pomocą mechanizmów game flow można wykreować w grze taki świat, w którym zanurzamy się całkowicie i nic poza nim nie istnieje. „Kiedy jesteś taka bliska Świata nie ma czasu nie ma Mnie nie ma” – śpiewał Stanisław Sojka. Wprawdzie nie o grze, ale dokładnie o to chodzi. Stan, w którym patrzymy na zegarek i uświadamiamy sobie, że gramy już od trzech godzin i nawet nie zdawaliśmy sobie z tego sprawy, nazywamy imersją (ang. immersion – zanurzenie). To ten mechanizm sprawia, że gra wydaje się nam atrakcyjna i wciągająca, że jesteśmy w jej przestrzeni obecni w takim samym stopniu (a często nawet większym) jak w świecie rzeczywistym. Gdy imersja przebiegnie prawidłowo (czyli tak jak życzyliby sobie projektanci gier), stajemy się otwarci na wszystkie elementy, które gra nam oferuje, a równocześnie bezbronni wobec jej mechanizmów.
Quo vadis, graczu?
Jednym z podstawowych „haczyków”, które mają nam zapewnić flow i zatrzymać w grze są cele. Csikszentmihalyi stwierdził, że do osiągnięcia stanu przepływu niezbędne są bardzo wyraźnie i klarownie określone cele. W przypadku wspinaczki górskiej – dokładnie widzimy szczyt góry, na którą wchodzimy, a naszym celem długofalowym jest dotarcie do niego. Mamy tez cele krótkofalowe, wyznaczane przez wypustki w ścianie, których się trzymamy, aby dojść do szczytu (a więc celu długofalowego). – W dobrze zaprojektowanej grze bardzo wcześnie poznajemy punkt, do którego dążymy – jest on najczęściej określony w fabule – wyjaśnia dr inż. Piotr Sobolewski z Zespołu Uczenia Maszynowego Politechniki Wrocławskiej, który na co dzień uczy projektowania gier. Może to być na przykład zabicie króla smoków czy uratowanie księżniczki. Bliskie cele, przez które gra nas prowadzi, są związane w główną mechaniką gry, przedstawione szczegółowo i przedstawiane graczowi bezpośrednio przez zaistnieniem. Na przykład podczas gry wyskakuje nagle jakiś przeciwnik, widzimy że ma miecz, więc wiemy, że zaraz odbędzie walka na miecze. Tego rodzaju zadania w grze, pojawiające się na bieżąco, można porównać do wypustek na ściance wspinacza. To są właśnie krótkofalowe wyzwania, które prowadzą nas podczas gry do głównego celu gry.
Gdzie jesteś w tej podróży
źródło: Adobe Stock
Drugim niezbędnym sposobem na zaistnienie flow jest zrozumiała dla użytkownika i natychmiastowa informacja zwrotna po każdym kroku w grze, jaki robimy. Kiedy się wspinamy – dobrze wiemy, czy robimy to dobrze czy nie (bo doskonale zdajemy sobie sprawę, czy spadamy z góry, czy jeszcze nie). Pokonanie kolejnych wypustek w ścianie, daje nam informację, że jesteśmy coraz bliżej szczytu. Tak samo przebiega to w odniesieniu do gry, która też w jakiś sposób musi nas poinformować, jak wykonujemy konkretne zadanie (czyli czy udało nam się złapać wypustka w ścianie, czy nie) i w jakim stopniu zbliżyliśmy się do ostatecznego celu. Właśnie po to graczowi od czasu do czasu prezentowana jest odkryta mapa albo też pojawia się informacja, jaki procent podróży za nim.
– Trzeci element niezbędny dla osiągnięcia przepływu, to równowaga między umiejętnościami gracza a wyzwaniem – mówi Sobolewski. – Postawiony przed nami cel nie może być tez zbyt wywindowany – wtedy czujemy się zniechęceni i sfrustrowani. Z kolei gdy jest zbyt łatwy – czujemy się znudzeni. Zanurzenie się w jakiejś aktywności ma szansę nastąpić tylko wtedy, gdy poziom trudności zadania jest dostosowany do naszych umiejętności. W przypadku gier niektórzy producenci stosują tzw. dynamiczne wyważanie rozgrywki (dynamic difficulty adjustment – DDA), czyli algorytm oparty na monitorowaniu, jak dobrze graczowi „idzie” i dostosowujący do tego poziomu trudność gry. Celem wykorzystania DDA jest utrzymanie zainteresowania użytkownika od początku do końca gry oraz zadbanie o prawidłowy poziom wyzwania dla użytkownika. Wraz z polepszeniem umiejętności graczy w czasie (z powodu nauki mechanizmów gry), poziom wyzwań również powinien wzrastać.
Poczucie dobrze spełnionego obowiązku
– Podczas gry nasz mózg wyłącza nas z rzeczywistości – mówi Piotr Sobolewski. – Dlatego gry są tak potężnym medium – są w stanie wykreować świat, w który wchodzimy całkowicie. Stąd mówi się „jestem w grze” – jestem w innym świecie. Pierwszym krokiem, który musi zostać wykonany podczas projektowania gry, jest stworzenie wirtualnego świata, którym gracz się zainteresuje. Musi być on na tyle atrakcyjny i wciągający, że gracz zrobi pierwszy krok – wejdzie w ten świat.
Kolejnym wyzwaniem jest zatrzymanie gracza w tej nowej rzeczywistości gry. Ma do niej nie tylko wejść, ale i pozostać oraz zaakceptować reguły, które dla niego zaprojektowaliśmy. Co zatrzymuje gracza w grze? Odpowiedź na to pytanie może wydawać się zaskakująca. – W grze zatrzymuje nas poczucie spełnionego obowiązku – w związku z rolą, jaką w niej pełnimy – wyjaśnia Sobolewski. Mechanizm ten działa zupełnie tak samo jak w życiu i ma głęboki związek z ewolucją. Naukowiec tłumaczy, że jako ludzki gatunek byliśmy w stanie nie tylko przetrwać, ale i opanować Ziemię tylko z jednego powodu – jesteśmy zwierzętami, które potrafią organizować się w grupie i dysponować o wiele większą siłą niż każdy z nas miałby indywidualnie. Ww czasach jaskiniowych każdy osobnik w tym ludzkim „stadzie” odgrywał określoną rolę (jedni zajmowali się polowaniem, inni gotowaniem, jeszcze inni opieką, sprzątaniem, pilnowaniem), a jej pełnienie pozwalało przetrwać całej grupie. To dlatego kiedy dobrze pełnimy w życiu jakąś rolę (np. zawodową czy rodzinną) czujemy satysfakcję – mamy poczucie spełnionego obowiązku. Zakorzeniony głęboko mechanizm powoduje, że chcemy robić coś, co nam dobrze wychodzi, bo kiedy tak robiliśmy w przeszłości, osiągaliśmy znacznie więcej. Podczas gry wykonujemy zadanie, dobrze nam ono wychodzi, więc nasz mózg nas wynagradza poczuciem satysfakcji. To satysfakcjonujące uczucie pojawiające się w momencie osiągania celu, sprawia, że w mózgu powstają tzw. ścieżki dopaminowe. Dopamina jest naturalnie wytwarzana przez mózg i powstaje podczas aktywności, za które jesteśmy nagradzani. Nic więc dziwnego, ze chcemy ponownie podjąć jakąś aktywność, aby znów zapewnić sobie nagrodę. To dlatego gracze często wolą spędzać czas w grze niż w rzeczywistości – Zaspokajanie potrzeb wytworzonych (czyli zaprojektowanych) w grze jest dużo łatwiejsze niż w życiu – tłumaczy Sobolewski. – Samo to, że widzimy, że ktoś przejechał mercedesem i pomyślimy: też bym chciał takim jeździć nie sprawi, że osiągniemy ten cel. W rzeczywistości cel osiągnąć jest nam znacznie trudniej niż w grze, coś się może udać, ale może też nie udać, zmiennych jest wiele.
źródło: Adobe Stock
Projekt: szczęście
Jest jeszcze jeden ważny element – poczucie spełnionego obowiązku w grze jest z gruntu fałszywe. Z podobnym mechanizmem spotykamy się w kasynach, gdzie tzw. fake luck (czyli sztucznie zaprojektowane poczucie, że dobrze nam idzie, że mamy niebywale wiele szczęścia w grze) sprawia, że ludzie się nie mogą oderwać od gry i przegrywają fortuny. W grach wygląda to bardzo podobnie. Nawet jeśli gra zależna jest od jakiejś pozornie losowej aktywności – poczucie, że jesteśmy na fali, że wygrywamy jest zaprojektowane przez autorów gry. Po co? Tylko po to, aby wciągnąć użytkownika w grę jeszcze bardziej i by chciał zrobić w niej kolejny krok. – Możemy świadomie kreować jego wirtualne potrzeby – poprzez mechanikę gry wytworzyć poczucie „chcenia” – zabrać coś (aby chciał to odzyskać), a raz na jakiś czas jako marchewkę zachęty dać mu coś extra – np. jakąś nagrodę – opowiada Sobolewski. Dzięki tym wszystkim haczykom, które mają jeden cel – zatrzymać w grze – gracz jest całkowicie pochłonięty rozgrywką, a jego mózg przekazuje mu informację: czuję szczęście i chcę to zrobić jeszcze raz. Tak rodzi się mechanizm uzależnienia – tak częsty w grach. Gracze podczas przechodzenia na kolejne wyższe etapy gry doświadczają nagłego przypływu dopaminy. Nadmierne granie może doprowadzić mózg do takiej sytuacji, że w normalnych warunkach, bez stymulacji, będzie wytwarzał mniej tego neuroprzekaźnika, co spowoduje zmniejszony poziom dopaminy. Jedynym wyjściem wydaje się więc powtórne zatopienie we flow gry. I koło się zamyka.