Transformacja w przedmioty to tylko jeden z wielu talentów, które protagonista Preya może „pożyczyć” od zmiennokształtnych typhonów. Agresywni kosmici w wyniku klapy tajnego eksperymentu rozplenili się na orbitującej wokół Księżyca jednostce badawczej i teraz Morgan Yu musi zrobić wszystko, by rok 2032 nie przyniósł inwazji na Ziemię.
W kosmosie...
Yu – także w wariancie żeńskim – to wiceszef korporacji, która zarządza krążącym w próżni olbrzymim laboratorium. Sama prezesura nie gwarantuje swobody ruchu w obrębie stacji, więc głównym zajęciem cierpiącego na (uzasadnioną!) amnezję bohatera staje się kombinowanie, jak dostać się w inną część Talosa 1, by pomóc ocalałym badaczom, odkryć, co firma rodziny Yu zrobiła nie tak, i opanować niepojęte zagrożenie. Niczym
w BioShocku przebieg katastrofy i losy ofiar składane z wiadomości i strzępków rozmów uwiecznionych w audiologach spójnie łączą się z wiarygodnymi, klimatycznymi lokacjami.
Na stacji czekają zarówno maszynownie i ciasne korytarze rodem z „Obcego”, jak
i zielone arboretum czy pomieszczenia załogi pamiętające jeszcze czasy zimnej wojny. Fabuła nie narzuca porządku zwiedzania, a że misji pobocznych jest bez liku, gracz zwiedza całą jednostkę. Na szczęście sekcje Talosa 1 łączą się w logiczny sposób i nawet jeśli nie masz karty magnetycznej do drzwi, drogę zwykle da się pokonać np. szybem wentylacyjnym, po „ściance wspinaczkowej” utworzonej za pomocą działa klejowego czy jako wspomniane naczynie, które zmieści się w ciasnym okienku stróżówki. Czasem postać wędruje też w stanie nieważkości – na zewnątrz pokiereszowanej stacji, wśród dryfujących zwłok,
z Ziemią majaczącą za siatką wydzielanej przez obcych materii samotność wręcz dusi.
...nikt nie usłyszy...
O marności człowieka przypominają też wrogowie. Krzesło, które drgnęło w rogu pokoju, nagle okazuje się być chcącym pożreć twarz Morgana mimikiem, niewidzialny poltergeist zaczyna wyć i rzucać gaśnicami,
a fruwający technopata pluje pociskami, które wyłączają pobliską elektronikę,
w tym wspomaganie skafandra bohatera.
Przez większość gry za broń służą tylko klucz francuski, mikry pistolet
i krótkozasięgowa strzelba, a typhoni są tak twardzi, że bez rozwijania zdolności bojowych, w tym np. ataków psi i pirokinezy, i masowej produkcji osłabiających granatów ciężko nawet nazywać Prey shooterem. Lepiej skradać się
i używać trików odwracających uwagę, co wobec przebiegłości szukających intruza obcych, gry świateł oraz muzyki perfekcyjnie zmieniającej się wraz sytuacją czyni z produkcji solidny horror.
...twojego krzyku
Napięcie siada bliżej finału, bo choć autorzy zadbali o opowieść intrygującą do samego końca, przez już poznane poziomy wystarczy po prostu gnać na złamanie karku, ignorując napastników. Z drugiej strony zdarzają się
i sytuacje, gdy trzeba np. znaleźć kod do drzwi w hali pełnej wrogów – twórcy nie podpowiadają, gdzie jest, więc w rezultacie ginie się raz za razem, pod ostrzałem zaglądając pod kolejne stoły i przetrząsając kieszenie trupów. Z kolei innym razem bug sprawił, że kluczowa postać ukryta w niejasno opisanej lokalizacji na zewnątrz stacji zniknęła z radaru i szukaliśmy jej bite dwie godziny. Ale choć klęliśmy w żywy kamień, ciężko było przerwać – tego typu ambitnych wysokobudżetowych tytułów powinno być jak najwięcej.