Zrób aplikację na smartfon
Przyciskiem Open the Blocks Editor zainicjuj otwarcie okna edytora bloków. W tym momencie na dysk twardy zostanie pobrany niewielki program Java Web Start – AppInventorForAnd.... Po jego kliknięciu rozpocznie się proces zdalnego uruchamiania edytora. Na koniec wyświetli się jeszcze komunikat bezpieczeństwa, żądający potwierdzenia chęci włączenia aplikacji. Aby przejść dalej, naciśnij Run.
Gdy po kilkunastu sekundach pojawi się na ekranie wydzielone okno edytora bloków, możesz od razu przystąpić do budowania algorytmów. Pierwszą czynnością, jaką musisz wykonać, jest wybranie odpowiednich funkcji z palety dostępnych komponentów. Trzy umieszczone tu zakładki Built-in/My Blocks/Advanced zawierają pogrupowane zestawy procedur i zależności. W pierwszej zakładce, Built-in, znajdziesz funkcje wbudowane w edytor bloków, które są niezależne od komponentów użytych w projekcie. Druga zakładka, My Blocks, dotyczy pojedynczych elementów, które znalazły się w interfejsie tworzonej aplikacji. Z trzeciej, Advanced, skorzystasz, gdy chcesz jednocześnie zaprogramować grupę elementów z otwartego projektu. W tym momencie potrzebujesz jednak tylko bloków bezpośrednio związanych z użytymi wcześniej komponentami.
Ze spisu elementów znajdujących się w zakładce My Blocks wybierz opcję pierwszego przycisku Button 1. Następnie przyjrzyj się rozwiniętej liście bloków zawierającej wszelkie akcje związane z tym przyciskiem. Jeśli chcesz, aby jego naciśnięcie wywołało określone działanie aplikacji, pierwszym kawałkiem twojej układanki musi być Button 1.Click. Przeciągnij ten element w dowolne miejsce pola roboczego.
Pamiętając, że pierwszy przycisk miał prowadzić do zdjęcia, przejdź teraz do opcji Image1, odszukaj w niej element Image 1.Visible oraz umieść go wewnątrz wstawionego wcześniej klocka Button 1.Click. Zwróć uwagę, że oba bloki ściśle do siebie pasują.
Wygląd ostatnio dodanego klocka sugeruje potrzebę dostarczenia jeszcze jednej informacji. W tym przypadku będzie to warunek określający wyświetlanie się zdjęcia. Może on przybrać tylko jedną z dwóch wartości – prawdę lub fałsz, w zależności od oczekiwanego efektu. Aby naciśnięcie przycisku powodowało pojawienie się zdjęcia na ekranie, otwórz zakładkę Built-In i z komponentów funkcji logicznych Logic wybierz element true. W projekcie znajdują się jednak dwa zdjęcia i jeśli pozostawisz tę regułę w takiej formie, kliknięcie drugiego przycisku może spowodować nałożenie się obu zdjęć na siebie. Jeśli nie chcesz dopuścić do takiej sytuacji, dodaj do klocka przycisku formułę dotyczącą drugiego zdjęcia. Aby to zrobić, powtórz krok 4, ale tym razem wybierz opcję Image2 i odszukaj w niej element Image 2.Visible. Powtarzając krok 5, uzupełnij formułę o warunek false. Procedurę tę powtórz dla drugiego przycisku, pamiętając jednak o odwrotnym ułożeniu warunków True/False.
Do uzupełnienia pozostały jeszcze dwa przyciski uruchamiające pliki dźwiękowe. Tym razem wystarczy, że w umieszczone w polu roboczym bloki pozostałych przycisków wstawisz elementy wywołujące odtwarzanie pierwszego oraz drugiego dźwięku. W opcjach przycisku Button3 wybierz Button 3.Click. Następnie w opcjach Sound1 wybierz Sound 1.Play. Powtórz te czynności dla przycisku Button4, tym razem wybierając z opcji Sound 2.Play.
Schemat blokowy gotowej struktury logicznej naszego programu przedstawia screen na górze.
Show Barcode – zapisanie aplikacji w chmurze App Inventora i wygenerowanie kodu QR, którego odczytanie umożliwi ci pobranie aplikacji na telefon.
Download to this Computer – pobranie pliku instalacyjnego na komputer.
Download to Connected Phone – wysłanie instalatora bezpośrednio do podłączonego kablem telefonu.