Porady
Niech gra muzyka: wybieramy sprzęt audio
PC Format 1/2020

Pierwsze pecety potrafiły tylko popiskiwać, by zwracać na siebie uwagę w razie problemów. Dopiero gdy trafiły pod strzechy i zaczęły służyć rozrywce, audio przestało być traktowane po macoszemu. Ba, z czasem rozpoczął się prawdziwy muzyczny wyścig zbrojeń i to dwukrotnie, bo wraz z pojawieniem się Visty Microsoft zaprzepaścił dwie dekady rozwoju audio na PC. Obecnie komputery, rzecz jasna, świetnie odtwarzają dźwięk, ale choć grać każdy może, niektóre robią to lepiej, a niektóre gorzej. Aleksander Olszewski

2.0, 2.1 czy 5.1?

Jeśli przede wszystkim słuchasz muzyki, lepiej postawić na stereo. W przypadku głośników w wersji klasycznej, czyli bez subwoofera, oznaczane jako 2.0. Jeśli komputer będzie przede wszystkim wykorzystywany do grania lub oglądania filmów, lepszym wyjściem może być zestaw 5.1 lub 7.1 – pod warunkiem, że będziesz miał go gdzie rozstawić. Nawet w salonie nie każdy ma miejsce na głośniki boczne lub tylne, a przy biurku często brak miejsca nawet na głośnik centralny. Jeśli to problem, rozsądnym kompromisem będzie zestaw 2.1, który wprawdzie bez wykorzystania wirtualizacji (o czym za chwilę) nie poradzi sobie z dźwiękiem przestrzennym, ale za to zapewni znacznie głębsze basy. Zresztą lepsze (a przez to zazwyczaj także droższe) zestawy 2.1 radzą sobie na tyle dobrze z muzyką, że mogą uchodzić za uniwersalne. Tym bardziej że zajmują na biurku zauważalnie mniej miejsca niż zapewniające przyzwoity bas w grach i filmach zestawy 2.0.

Osobna sprawa to soundbar. W wersji bez subwoofera praktycznie nie ma sensu, bo ani nie zajmuje mało miejsca, ani nie gra lepiej niż 2.0 czy 2.1. Do tego większość modeli dostępnych na rynku dostosowana jest do telewizorów, a nie monitorów. Jest wprawdzie parę modeli dedykowanych na biurko, ale lepszy stosunek jakości do ceny uzyskuje się w przypadku bardziej tradycyjnych konstrukcji.

Mamy już w miarę dobre pojęcie, jak wygląda kwestia dźwięku przestrzennego w przypadku głośników – a co ze słuchawkami? Żeby na to odpowiedzieć, musimy powiedzieć kilka słów o wirtualizacji dźwięku przestrzennego.

Wirtualne 3D

Idea jest prosta: skoro człowiek ma parę uszu, a jest w stanie lokalizować dźwięki w przestrzeni, to teoretycznie wystarczą dwa przetworniki, po jednym na ucho, by oddać wszystkie wrażenia, jakie jesteśmy w stanie sobie wyobrazić. W każdym razie poza basami, które nie tylko się słyszy, ale także czuje.

Badania nad wirtualizacją dźwięku 3D na słuchawkach (czyli fachowo nad HRTF, co jest skrótem od angielskiego określenia „head-related transfer function”) prowadzone są od lat. Obecnie efekty są na tyle dobre, że faktycznie da się uzyskać niemal dowolne efekty przestrzenne na zwykłych słuchawkach stereo. I choć na rynku jest kilka modeli słuchawek gamingowych, uzyskujących efekt 3D dzięki specjalnym ułożeniu przetworników, których jest po kilka na muszlę, w praktyce ich kupno nie ma żadnego sensu: znacznie lepsze efekty uzyskuje się obecnie dzięki cyfrowemu przetwarzaniu sygnału. I to niezależnie od tego, czy chodzi o słuchanie muzyki w wirtualnej sali koncertowej, czy lokalizację przeciwników. Ba, wirtualizacja źródeł dźwięku to obecnie domena nie tylko słuchawek, ale także głośników. Nie chodzi już zresztą wyłącznie o wirtualne 5.1 czy 7.1 na zwykłym zestawie stereo. Taki na przykład Dolby Atmos (podobne rozwiązanie oferują także konkurencyjne systemy DTS czy THQ) korzysta z wirtualizacji nawet na 7.1, pozwalając na dowolne pozycjonowanie źródeł dźwięku w przestrzeni.

Wirtualizacja nie jest jednak idealna. W przypadku głośników trzeba się bowiem liczyć z zakłóceniami powodowanymi przez otoczenie. Dlatego – jeśli tylko taka opcja jest w danym urządzeniu grającym dostępna – warto skorzystać z kalibracji, co pozwoli uzyskać lepszą jakość. W przypadku słuchawek taki proces zazwyczaj nie jest potrzebny, choć np. Creative w swoim systemie Super X-Fi z takiego korzysta, biorąc pod uwagę różnice anatomiczne. Główny problem jest jednak w tym wypadku inny: choć na słuchawkach można uzyskać lepszą iluzję przestrzeni, wystarczy ruszyć głową, by mózg połapał się, że to tylko iluzja.

Choć i na to znaleziono już rozwiązanie i są już słuchawki z żyroskopem oraz dodatkowym układem dbającym o to, by wirtualne źródła dźwięku były w czasie rzeczywistym tak przesuwane w przestrzeni, aby słuchającemu wydawało się, że pozostają nieruchome mimo ruchu głowy. (Notabene tak samo wygląda to również w przypadku VR).

Sterowniki i software

Zazwyczaj im karta dźwiękowa, płyta główna czy notebook są droższe, tym więcej opcji dostosowywania audio do własnych preferencji oferuje dostarczane przez producenta oprogramowanie. I nie chodzi tylko o wspomnianą już wirtualizację, ale także o podbijanie basów czy korektor graficzny. Warto także wypróbować gotowe profile, na przykład do muzyki (albo ogólny, albo dedykowany konkretnym gatunkom), filmów czy gier. W sprzęcie Creative spotykana jest również opcja „odrestaurowywania” informacji, które są tracone przy kompresji dźwięku, dzięki czemu muzyka brzmi pełniej. W sprzęcie dla graczy można też spotkać specjalne tryby, na przykład uwypuklające częstotliwości charakterystyczne dla strzałów i kroków, co pozwala na szybszą lokalizację przeciwników, choć kosztem sporych przekłamań w brzmieniu.

Ale choć warto oficjalne sterowniki zainstalować, nie warto zamartwiać się, jeśli brak w nich bardziej zaawansowanych opcji. W razie potrzeby zawsze można zainstalować darmowy program „Equalizer APO” (dzięki wsparciu dla wtyczek funkcja korektora graficznego to dopiero początek) czy Voicemeeter. Użyte razem biją zresztą na głowę pod względem możliwości większość softu dodawanego do kart dźwiękowych. Jeśli zaś najważniejsze jest 3D na słuchawkach, najlepsze wyjście to kupno oficjalnej aplikacji Dolby Atmos (pełna wersja kosztuje 15 $, ale dostępny jest darmowy okres próbny). Porównywalne efekty zapewnia również aplikacja DTS Sound Unbound, a z darmowych alternatyw choćby instalowany standardowo Windows Sonic for Headphones.



Zobacz również