Artykuły
Test gry Extinction
PC Format 6/2018

Zabawa w dzielnego rycerzyka, który huśta się na linach niczym Spider-Man i w zwolnionym tempie rozczłonkowuje olbrzymów wielkości Pałacu Kultury i Nauki, mogła znaleźć wielu fanów. Wystarczyłoby, gdyby kosztowała jedną piątą obecnej ceny. [MA]


Trudno nie czepiać się zachłanności wydawcy – debiut studia Iron Galaxy wyceniono tak samo jak np. Far Cry’a 5, czyli należący do popularnej serii obszerny, wysokobudżetowy tytuł klasy AAA. W  przypadku niedopracowanej, małej produkcji, która najdalej po trzech godzinach niczym już nie zaskakuje, wydania 250 złotych nie uzasadnia nawet frajda towarzysząca początkom mordowania.

Chłopi jak dęby

Jatki są na dobrą sprawę jedynym, czego grze nie brakuje. Uzasadnia je historyjka wyłuszczana w dialogach przewijanych przed każdą misją i ładnych przerywnikach stylizowanych na kreskówkę, ale ich treść nijak ma się do tego, co dzieje się na ekranie. Trochę szkoda, bo królestwo, które zostaje zaatakowane przez ravenii, monstrualne istoty przypominające ogry, miało szansę posłużyć za tło ciekawej opowieści, a Avil, ostatni przedstawiciel swoistego zakonu rycerskiego, miał szansę okazać się jej atrakcyjnym bohaterem. Niestety o zachodniej odpowiedzi na japońską mangę i anime „Atak Tytanów” mówić nie sposób, choć „inspiracje” nimi są więcej niż widoczne.


Każde zlecenie sprowadza się do tego samego. Zdalnie instruowany przez swoją eksprotegowaną Avil zostaje rzucony na mapę z wymarłym miastem. Grupki mieszkańców kulą się tylko wokół rozrzuconych w okolicy kryształów – Avil ich ocali, jeśli na czas odeprze atak stworów zwanych szakalami i rzuci zaklęcie teleportacji. Ratowanie cywili i szlachtowanie szakali generuje energię, która pomoże, gdy nastąpi nieuniknione – za murami zaczną materializować się niszczycielscy ravenii i chwiejnym krokiem ruszą demolować budynki. Niezależnie od celu misji – zabicia iluś bestii, ocalenia określonej liczby tubylców, utrzymania fortyfikacji przez kilka minut – zrównanie miasta z ziemią oznacza przegraną, więc gdy atak nadchodzi z paru stron, robi się gorąco.

Pajęczy zmysł


Uporanie się z ravenii wymaga czegoś więcej niż eliminowanie szakali „combosami” polegającymi na rytmicznym klikaniu myszą. Większość brzydali nosi elementy zbroi, które należy usunąć, np. rozbijając zamki. Obnażoną w ten sposób kończynę Avil może amputować, do czasu jej odrośnięcia unieruchamiając paskudę lub pozbawiając ją broni. Gdy do końca naładuje wskaźnik wspomnianej energii, będzie mógł dopełnić dzieła – odciąć także łeb. Wspinać się na cielska gigantów pomaga bohaterowi hak z liną, służący też do szybszego przemieszczania się po planszy. Chwytać można się gzymsów wież, gałęzi, a nawet krążących nad głowami gargulców, choć blokująca się kamera utrudnia celowanie, w spodziewanym miejscu często nie pojawia się punkt zaczepienia albo Avil kończy malowniczy atak z powietrza, utykając na chwilę np. w gargantuicznej pachwinie.

Płynne animacje, wrażenie prędkości, czas zwalniający podczas wymierzania widowiskowych ciosów, a także ryzyko nagłego zgonu, gdy olbrzym zdepcze Avila albo rozgniecie na swoim karku jak komara, przez kilka godzin szalenie cieszą. Niestety szybko staje się jasne, że misje w kampanii – mimo nieco innych kolorów map i celów dodatkowych („zdekapituj ravenii bez ucinania mu nóg”) – polegają na tym samym. Co gorsza, szakale można zazwyczaj ignorować, a ogry siecze się ciągle w ten sam schematyczny sposób, mimo że bohater z czasem odblokowuje nowe zdolności. Nie ma tu multiplayera, więc można co najwyżej wziąć się za śrubowanie rekordów w trybach z losowo generowanymi mapami, np. w prostym, ale pompującym adrenalinę „przeżyj jak najdłużej”. Tylko po co, skoro nikt z naszych znajomych gry nie kupi i nie będzie z kim porównywać osiągnięć?



Zobacz również