Niech was nie zwiedzie duży udział wątków marynistycznych. Nowa gra Obsidianu trafi do kanonu izometrycznych erpegów fantasy z aktywną pauzą, zajmując pozycję tuż obok Baldurs Gatea. Michał Amielańczyk

Morskie wojaże, atmosfera tropikalnych wysp i historia zahaczająca o „Piratów z Karaibów” wymagają chwili przyzwyczajenia. Kiedy jednak po przeszło pięćdziesięciu godzinach docieramy do napisów końcowych, archipelag Martwego Ognia jawi się jako miejsce, do którego będziemy wracać po wielokroć, uśmiechem reagując na egzotyczne powitania tubylców i kolonistów.

Docenić wciągającą historię pomoże znajomość poprzednich Pillarsów. Spotykane postacie nawiązują do naszych decyzji, a i trójka potencjalnych kompanów, w tym prostoduszny wojak Edér, to starzy znajomi. Do pięcioosobowej kliki można skaptować też świeżą krew, np. przechodzącą kryzys wiary kapłankę Xoti i rezolutnego korsarza Serafena – wiarygodnych, ale mniej pamiętnych niż religijny fanatyk Niezłomny z „jedynki”. Jeśli dać im czas, towarzysze zaczną sprzeczać się lub flirtować, a dzięki odświeżonemu systemowi rozwoju postaci grę może ukończyć niemal dowolny skład – część wszechobecnych testów zdolności grupa wykonuje razem.

Na średnim poziomie trudności walka stanowi formalność. Poddająca się modyfikacjom sztuczna inteligencja sama mądrze używa dziesiątek dostępnych zaklęć i zdolności – od palących wszystko kul ognia po błogosławieństwa chroniące przed dominacją umysłową i czary leczące. Co innego cięższe warianty rozgrywki – tu byle ogr wymaga sprawdzania typów ataku i odporności, trzeba kontrolować pozycję bohaterów na zalewanym efektami obszarowymi polu bitwy i robić użytek z wachlarza tymczasowych „stanów” postaci. Ponieważ każda z jedenastu profesji – można je łączyć! – działa inaczej, a gra pęka od bogactwa magicznej broni, tytuł prosi się o przejście więcej niż raz, dla odmiany np. bez użycia nazbyt skutecznych garłaczy, za to z udziałem muzykującego w boju pieśniarza.
Każde podejście przebiegnie zresztą nieco inaczej. Mapy archipelagu i Neketaki, centralnej faktorii handlowej, pełne są zdarzeń losowych, np. spięć z piratami, a poza głównymi szlakami czekają nienazwane wyspy, dodatkowi przeciwnicy i łupy. Bitwy morskie odbywane na pokładzie okrętu z coraz lepiej wyszkoloną załogą stanowią miły, na szczęście nieobowiązkowy dodatek, ale niestety prowadzi się je w formie tekstowej, co szybko nudzi. Poza tym Pillarsy 2 wyglądają i brzmią zbyt dobrze, by rezygnować z frajdy co rusz pauzowanych starć z liszami i smokami. Tak, i tego rodzaju bestie tu są – w końcu mówimy o godnym kuzynie Wrót Baldura.





