Artykuły
Test gry Śródziemie: Cień wojny
PC Format 12/2017

Bogata historia Śródziemia ponownie stanowi tło dla rzezi zielonoskórych sług Saurona, której przebieg urąga prawom logiki. Jako gra akcji Cień wojny spisuje się znakomicie, ale spadkobierców Tolkiena w jej pobliże lepiej nie dopuszczać. [MA]

Studio Monolith opowiada historię osadzoną w okresie dzielącym fabuły „Hobbita” i „Władcy pierścieni”. Amerykanie postarali się, by ich dzieło nie stało w sprzeczności z wydarzeniami książkowymi, ale w wypełnianiu luk w dziejach uniwersum poczynają sobie z odwagą.

Gorgoroth i inne kapele

Jaskrawym przykładem jest Szeloba, którą spotyka znany z poprzedniej części protagonista, Talion. Monstrualna pajęczyca występująca m.in. we „Władcy pierścieni” potrafi przyjmować postać atrakcyjnej kobiety obdarzonej talentem jasnowidzenia i odgrywa istotną rolę w straceńczym zadaniu, którego podjął się bohater. Błękitnooki Gondorczyk zawarł pakt z gderliwym duchem Celebrimbora, elfiego kowala, który przed wiekami wykuł Jedyny Pierścień. Razem tworzą nową, nieskażoną złem błyskotkę, i dysponując jej mocą, usiłują powstrzymać Saurona i jego Nazgûle. Zaczynają budować w Mordorze konkurencyjną potęgę.

Talion to wojownik, który dzięki wsparciu widmowego towarzysza sam stanowi jednoosobową armię. Twórcy gry posyłają ku niemu hordy orków dużych i małych, których ten z gracją tancerza nokautuje i tnie mieczem, w zwolnionym tle dziurawi strzałami albo rozpruwa w skrytobójczych sekwencjach z użyciem sztyletu. Mimo nieskomplikowanego sterowania trudno o drugą grę z tak doskonałą choreografią walk. Bogactwo animacji i płynność, z jaką splatają się ciosy, uniki i kontry urozmaicane atakami specjalnymi, sprawiają, że zamiast polować na dowódców dla przyjemności szlachtuje się szeregowych wojaków.

Rozlew krwi urozmaicają zdolności w rodzaju jazdy (i walki!) na wilkopodobnym karagorze oraz elementy otoczenia pokroju eksplodujących beczek z grogiem. Szkoda tylko, że czasem gra źle rozpoznaje intencje gracza i np. zamiast wbiec po ścianie ranny Talion na powrót rzuca się na zatrute orcze ostrza.

Dobry, źli i brzydcy

Rzeczywiste wyzwanie czeka ze strony wrogich hersztów – w każdym z dostępnych regionów, od zielonego Núrnen po zadymione okolice Góry Przeznaczenia, roi się od twardych osobników o unikatowych cechach. Zaskakująco elokwentni w groźbach i obelgach kapitanowie bywają odporni na strzały czy udaremniają próby przeskoczenia nad głową, ale i panicznie boją się trucizny albo wpadają w szał, gdy zobaczą brutalną egzekucję – odkrycie ich słabości to klucz do wygranej. Dowódców nie trzeba zabijać, bo Pierścień pozwala Talionowi włączyć osłabioną ofiarę w szeregi jego armii. Ork zdrajca może przeniknąć do obozu wroga, by w krytycznym momencie wbić nóż w plecy dawnego kamrata, a także pomoże podczas oblężenia – ostatecznym celem w każdej krainie jest zdobycie wrogiej twierdzy i pozbycie się jej namiestnika.

Walka z siłami Saurona została też ujęta w zestaw opatrzonych ładnymi cutscenami zadań, które pozwalają m.in. stawić czoła balrogowi. W Mordorze gracz odnajduje ślady wspomnień Szeloby i szuka słów poematów otwierających elfickie ruiny, gdzie czeka legendarna broń, a ponieważ orkowie to nacja gwałtowników, wraz z upływem czasu zmienia się układ sił na mapie. Zielonoskórzy co rusz napadają na siebie, pojedynkują i przemieszczają w hierarchii, także wskutek kontaktów z Talionem – upokorzony dowódca powraca silniejszy, a inny pojawia się znienacka, by pomścić śmierć brata. Na tym placu brutalnych zabaw cały czas jest co robić – dopiero gdy finał zmusza do spędzenia wielu dodatkowych godzin na rozbudowie armii albo sięgnięcia po mikrotransakcje, zaczyna to nużyć.



Zobacz również