Porady
Test gry The Bards Tale IV
PC Format 11/2018

By odnaleźć się w roli barda przemierzającego pseudoszkockie Skara Brae, nie trzeba mieć giętkiego języka, zwinnych palców ani pamięci do nut. Przyda się za to inna cecha pożądana u początkujących muzyków ogrom samozaparcia. Michał Amielańczyk


Tylko uzbrojeni w cierpliwość docenimy niedzisiejsze rozłożenie erpegowych akcentów. I choć czasem może to mierzić, na szczęście autorzy nie porwali się na opracowanie gry wyłącznie dla tych, którzy kochają oryginalną trylogię sprzed trzydziestu lat.

Pierwszy akord

Mimo umiejscowienia akcji po wydarzeniach z „trójki” nie potrzeba też znać kronik Skara Brae. Wystarczy wiedzieć, że mieściną raz po raz interesują się mroczne siły, ale zawsze znajdują się śmiałkowie, którzy dają im odpór. Podobnie jest i teraz – choć pierwsze sceny eksponują kipiącą nienawiść mieszkańców do czarodziei i nieludzi, tworzą jedynie grunt pod kolejną wyprawę z jasno określonym celem, a i główny zły ukazuje się bez zbędnej zwłoki. Z wytyczonego szlaku zbaczamy czasem za sprawą zadań dodatkowych, ale i w nich próżno szukać bogactwa wyborów i swobody rozwiązywania problemów. Dialogi też służą głównie pozyskiwaniu informacji, a nie wpływaniu na bieg wydarzeń – szkoda, bo napisane są zręcznie, a głosy szkockiej obsady to miód dla uszu. Ścieżka dźwiękowa czaruje również gaelickimi pieśniami, nagranymi przez lokalnych śpiewaków.


Gra premiuje dociekliwość – jak przystało na dungeon crawlera, mapy pełne są ukrytych drzwi i z pozoru ślepych korytarzy prowadzących do skrzyń z zaklętymi dobrami. Część sekretów wymaga ponownego odwiedzenia znajomych miejsc, gdy poznamy np. odpowiednią czarodziejską pieśń potrzebną do usunięcia blokady. W lochach co rusz napotkamy też pułapki i zagadki logiczne, które rzadko da się pominąć. Manipulujemy więc ciągami symboli, przesuwamy koła zębate, obracamy soczewki, odgrywamy melodie na dzwonkach i interpretujemy alegoryczne wersy. Część łamigłówek jest unikatowa, inne powtarzają się w zestawach o rozsądnie rosnącym poziomie trudności – ich rozwiązywanie satysfakcjonuje, chociaż nie każdemu przypadnie do gustu takie skumulowanie.

Fałszywy akord

W lochach czeka też wielu nieprzyjaciół, z którymi bijemy się na siatce podzielonej na szesnaście pól. Nasza drużyna wykonuje wszystkie ataki w jednej turze, korzystając ze wspólnej puli punktów akcji, potem nacierają wraży magowie i zbójcerze – o ile ci nie dostrzegli nas pierwsi, bo wtedy to my się bronimy. Ponieważ każdy atak ma ograniczony zasięg i część zaklęć wymaga naładowania, a np. zamawiającego deszcz meteorytów szamana da się spacyfikować pacnięciem wekiery, wygrana zależy od mądrego przesuwania kompanów i łączenia ich talentów w zabójcze kombinacje. Niestety obok barda mamy do wyboru tylko trzy inne profesje, skromne drzewka umiejętności po części się pokrywają, a postać korzysta tylko z czterech zdolności naraz. Gdy zidentyfikujemy skuteczny zestaw, rolę rozwijania herosa przejmuje wymienianie ekwipunku i produkcja przedmiotów, np. warzenie trunków. Lekko podpity grajek skuteczniej czaruje, a gdy przesadzi, wpada w dziki szał.

Wyzwania w formie trudnych, kilkufazowych potyczek turowych radowałyby dużo bardziej, gdyby nie „staroszkolny” mechanizm zapisywania stanu rozgrywki bazujący na punktach kontrolnych. Mimo niedzisiejszej oprawy, gra nie działa płynnie i często crashuje, a w konsekwencji zdarza się, że mimo zwycięstwa, trzeba powtarzać i całą walkę, i drogę do niej. Do cofania się zmuszają i inne bugi – a to nasz niepotrafiący skakać śmiałek utknie w ścianie, to znów w ekwipunku nie zmaterializuje się klucz niezbędny do otwarcia bramy. Studio inXile zarzeka się, że wie o problemach – także takich jak rażące błędy w polonizacji – i krótko po premierze opublikowało harmonogram aktualizacji naprawczych. Kiedy jednak my mocowaliśmy się z grą, chwilami po prostu chciało się wyłączyć ją i na jakiś czas odinstalować, i to bynajmniej nie z powodu trudności w otworzeniu kolejnej komnaty.



Zobacz również