Ograniczenia budżetu, choć widoczne, nie przeszkodziły studiu Dontnod w nakreśleniu wciągającej historii o złaknionych hemoglobiny stworzeniach nocy. Losy bohaterów błądzących po trawionym epidemią Londynie chwytają za gardło jak mało który wampirzy dramat. Michał Amielańczyk

Oto Jonathan Reid, lekarz, który dopiero co wrócił do stolicy Imperium Brytyjskiego z frontu I wojny światowej, budzi się wśród gnijących ciał ofiar hiszpańskiej grypy. Do zrozumiałego skołowania dochodzi przerażające odkrycie: obezwładnia go pragnienie krwi. Głód jest tak silny, że gdy świeżo powołany do nie-życia wampir spotyka od dawna niewidzianą siostrę, traci kontrolę i wgryza się w tętnicę biedaczki.

W toku dochodzenia spotkamy przeszło sześćdziesiąt postaci, z którymi można porozmawiać o lokalnej sytuacji i prywatnych problemach. Przekrój społeczny jest naprawdę duży – od prostych dokerów, przez młodą sufrażystkę i księdza, aż po miejscową burżuazję. Każdy enpec ma swoją wiarygodną historię i brudne niekiedy sekrety. Ich ujawnianie w toku zadań pobocznych i rozmów z resztą obywateli odblokowuje nowe opcje dialogowe oraz ułatwia podejmowanie brzemiennych w skutki wyborów fabularnych. Najważniejsze decyzje dotyczą tego, czy „wyssiemy” danego człowieka – jego zniknięcie wywoła reakcję bliskich i wpłynie na ogólny stan „zdrowia” danej dzielnicy.

Powstrzymywanie głodu nie stanowi problemu w pierwszej połowie gry. Później, gdy do przeciwników dołączają kapłani z oślepiającymi krucyfiksami czy skale wydzielające toksyczny gaz, Reid zaczyna dostawać w kość. Pokusa rośnie: „wypicie” osoby, którą dobrze poznaliśmy i dzięki craftingowi wyleczyliśmy z dolegliwości w rodzaju anemii, zapewnia olbrzymi zastrzyk punktów doświadczenia. Można je przeznaczyć na rozwój zdolności aktywnych, np. ataku „lancą krwi” i działającej kilka sekund tarczy, a także wykorzystać do zwiększenia wytrzymałości bohatera czy pojemności magazynków broni palnej.
Ta ostatnia stanowi w Vampyrze tylko uzupełnienie oręża do walki w zwarciu. Większość potyczek przebiega bowiem w tradycyjnym modelu „soulsowym” – krążymy wokół wroga i gdy ten zakończy animację ataku, uderzamy sami, bacząc na stan paska wytrzymałości. Niestety wybór broni i ciosów jest niewielki, brakuje też blokowania, a urozmaicenie przeciwników wynika głównie z ich odporności – twardego gwardzistę lepiej najpierw ogłuszyć, by móc wpić się w jego szyję.





