Artykuły
Test gry We Happy Few
PC Format 10/2018

Miał być survival w proceduralnie generowanym świecie, a są trzy akty solidnej retrofuturystycznej fabuły godnej serialu BBC. Szkoda tylko, że trzeba tak się namęczyć, by odnaleźć ją i docenić. Michał Amielańczyk


Do zmiany koncepcji doszło, gdy studio Compulsion trafiło pod opiekę wydawcy z dużymi pieniędzmi, przyzwyczajonego do firmowania tradycyjnych gier akcji. Tryb piaskownicy, w którym gracz modyfikuje świat i warunki zabawy, dopiero nadejdzie.

Mój dom moim zamkiem

Pomysł na realia od początku był atutem We Happy Few. Wirtualna Anglia w alternatywnych latach 60. wciąż nie podniosła się po druzgoczącej porażce w II wojnie światowej. Przegrana bolała tym bardziej, że po kapitulacji tysiące brytyjskich dzieci zostało przymusowo wysłanych do Niemiec. By zapomnieć o koszmarze, mieszkańcy Albionu obowiązkowo przyjmują Joy – narkotyk, który tłumi wspomnienia, koloruje szarą rzeczywistość i rozwesela. Obrazu antyutopii dopełnia rozbudowany aparat przymusu, w uroczy sposób kontrastujący z krzykliwą modą, muzyką z epoki, programem telewizyjnym Wujcia Jacka i brytyjskim zamiłowaniem do herbaty.


Jednym z obywateli, którzy pewnego dnia odstawiają Joy, jest neurotyczny okularnik zatrudniony w urzędzie cenzury. To w wątłym ciele Arthura spędzamy cały pierwszy rozdział gry, odkrywając zakulisowe machinacje władz. Dwa kolejne, krótsze akty wypełniają część luk fabularnych oraz uzupełniają dramatyczną narrację o perspektywę znajomych Arthura – eleganckiej chemiczki Sally i weterana wojennego Olliego. W toku każdej z trzech opowieści docieramy też do wypartej przez Joy tragicznej prawdy o dawnych uczynkach bohaterów. Świetny dubbing i zręczne ujawnianie kolejnych faktów zachęcają, by kontynuować zabawę… na przekór samej grze.

Straż nocna

Uporawszy się z prologiem, otrzymujemy swego rodzaju swobodę zwiedzania Wellington Wells i zamieszkanych przez nieprawomyślnych obywateli przedmieść. Niestety, zarówno tęczowe ulice, jak i rozpadające się domy okazują się bliźniaczo podobne, tubylcy zaś – odarci z cech indywidualnych. Poza wątkiem głównym niespodzianki czekają co najwyżej w zadaniach pobocznych, pozwalających wziąć udział np. w pokazie mody albo rytuałach entuzjastów halucynacji. I choć gra kusi rewelacjami scenariusza oraz filmowymi dialogami, dużo więcej czasu spędzamy, w tę i nazad kursując z potrzebnymi rozmówcom fantami. W rezultacie panujące w Wells zasady – godzina policyjna, zakaz biegania, konieczność dopasowania ubioru do okazji – coraz bardziej drażnią, podobnie jak elementy survivalu, np. spowalniające bieg pragnienie i kontrola zdrowia cukrzyka Olliego.


Z czasem część reguł zaczniemy ignorować dzięki talentom bohaterów, ale nawet gdy ktoś podniesie larum, i tak będziemy bezpieczni – przeciwnicy w We Happy Few szokują tępotą. Wystarczy na sekundę zniknąć im z oczu, by bezpiecznie skryć się w szafie metr obok, konstable szybko odpuszczają gonitwę, a i widok martwego kolegi niezbyt ich rusza.

Do dyspozycji mamy rozbudowany system wytwarzania przedmiotów – ale po co komu odwracające uwagę gadżety i przebrania, jeśli zwykle wystarczy po prostu biec i nie zatrzymywać się? Bić się trzeba, gdy np. mieszkańcy zdybią nas w swoim domu i zapędzą na strych, ale broni palnej tu nie ma, a obsługa oręża pokroju gazrurki sprowadza się do wciskania lewego przycisku myszy i okazyjnego blokowania prawym. Co gorsza to, czy przejdziemy grę „po cichu”, czy mordując siekierą starsze panie, finału nie zmieni.

Jakby tego było mało, może się np. zdarzyć, że potraktowany kijem do krykieta strażnik pofrunie nad dachami – a to tylko jeden ze straszących tu błędów. Utykanie w ścianach, lewitowanie nad podłogą, doczytujące się tekstury, zadania psute nieszablonowym wykonaniem – czemu, ach czemu dodatkowe fundusze nie pozwoliły temu zaradzić?



Zobacz również