Artykuły
Wróg z obu stron
PC Format 7/2017

W przedostatniej części naszego kursu skonfigurujesz działanie samolotów wroga i dodasz potrzebne grafiki. Gra będzie wyglądać już bardzo dobrze  na tyle, że będziesz mógł pochwalić się nią wśród znajomych i poprosić o opinię na jej temat. Grzegorz Kubera


Tym razem dodasz do swojej gry jeszcze więcej elementów graficznych, a przede wszystkim przygotujesz samoloty wroga. Po ukończeniu lekcji gra Plane Pong będzie już mniej przypominać prototyp, a zbliży się kształtem do w pełni funkcjonalnej gry.

Poprawianie samolotów wroga

Uruchom program GameSalad Creator, przejdź do zakładki File w lewym górnym rogu i wybierz Open.... Następnie otwórz swój projekt z grą, który zapisałeś w poprzedniej części kursu. Jeżeli nie maszt takiego pliku, załaduj ten, który znajdziesz na naszej płycie DVD w grupie Extra.


Przejdź do zakładki Actors w górnym obszarze Library i wybierz bohatera WrógLewydoPrawej, klikając go lewym przyciskiem WrogLewydoPrawej. Ponieważ w grze istnieją dwa rodzaje wrogów (LewydoPrawej i PrawydoLewej), trzeba stworzyć dla każdego z nich oddzielną właściwość (atrybut), aby można było wpływać na ich działanie w sposób niezależny.



W obszarze bohatera WrógLewydoPrawej kliknij przycisk +, aby dodać nową właściwość typu Integer i nazwij ją JakiSamolot. Zostaw wartość domyślną, czyli 0. Teraz z zakładki Behaviors z obszaru Library przeciągnij do reguł bohatera Wróg LewydoPrawej na samą górę nowe zachowanie o nazwie Change Attribute.


W utworzonym właśnie Change Attribute w sekcji set wybierz , WrógLewydoPrawej, JakiSamolot, natomiast w sekcji to wpisz random(1,2) i zatwierdź zmiany. Sprawi to, że kiedy na planszy pojawi się WrógLewydoPrawej, będzie wybierać obrazek 1 albo 2 (losowo), dzięki czemu samolot lecący z lewej do prawej będzie wyglądał jak ten z obrazka 1 albo z obrazka 2.


Dodaj kolejne zachowanie Change Attribute i umieść je zaraz pod tym, które stworzyłeś przed chwilą. Wybierz w sekcji set kolejno Attributes, WrógLewydoPrawej, Image.


W sekcji to wpisz nazwy obrazków tak, jak robiłeś w przypadku cyfr tworzących wynik w ramach poprzedniej części kursu. Obrazki nazywają się EnemyPlane–1 i EnemyPlane–2, dlatego trzeba w polu to wpisać “EnemyPlane–”.. i dodać self.JakiSamolot z listy właściwości na dole. Pamiętaj, aby dodać obrazki do obszaru Library, w zakładce Media – są to obrazki EnemyPlane–1.png i EnemyPlane–2.png.

Do zapamiętania: reguły z „self” i „game”

W kreatorze gier GameSalad bardzo dużo zależy od tego, jakie reguły ustawisz i czego będą one dotyczyć. Zwróć uwagę i postaraj się zapamiętać, że reguły zaczynające się od self dotyczą zawsze tylko jednego obiektu czy bohatera. Z kolei te, które zaczynają się od słowa game, są stosowane do całej gry.



Zobacz również